Showing posts with label Softskill. Show all posts
Showing posts with label Softskill. Show all posts

Monday, April 9, 2012

Model-model Komputasi

Model Komputasional

Tiga model dasar komputasional terdiri dari model fungsional, model logika, dan model imperatif. Sebagai tambahan terhadap satuan nilai-nilai dan operasi yang berhubungan, masing-masing model komputasional mempunyai satu set operasi yang digunakan untuk menggambarkan komputasi.

a. Model Fungsional : terdiri dari satu set nilai-nilai, fungsi-fungsi dan operasi aplikasi fungsi dan komposisi fungsi. Fungsi dapat mengambil fungsi lain sebagai argumentasi dan mengembalikan fungsi sebagai hasil (higher-order function). Suatu program adalah koleksi definisi fungsi-fungsi dan suatu komputasi adalah aplikasi fungsi.

b. Model Logika : terdiri dari satu set nilai-nilai, definisi hubungan dan kesimpulan logis. Program terdiri dari definisi hubungan dan suatu komputasi adalah suatu bukti(suatu urutan kesimpulan).

c. Model Imperatif : terdiri dari satu set nilai-nilai yang mencakup suatu keadaan dan operasi tugas untuk memodifikasi pernyataan. Pernyataan adalah set pasangan nilai-nama dari konstanta dan variabel. Program terdiri dari urutan tugas dan suatu komputasi terdiri dari urutan pernyataan.


Model Komputasi

Teori komputasi adalah cabang ilmu komputer dan matematika yang membahas apakah dan bagaimanakah suatu masalah dapat dipecahkan padamodel komputasi, menggunakan algoritma. Bidang ini dibagi menjadi dua cabang: teori komputabilitas dan teori kompleksitas, namun kedua cabang berurusan dengan model formal komputasi.
Untuk melakukan studi komputasi dengan ketat, ilmuwan komputer bekerja dengan abstraksi matematika dari komputer yang dinamakan model komputasi. Ada beberapa model yang digunakan, namun yang paling umum dipelajari adalah mesin Turing. Sebuah mesin Turing dapat dipikirkan sebagai komputer pribadi meja dengan kapasitas memory yang tak terhingga, namun hanya dapat diakses dalam bagian-bagian terpisah dan diskret. Ilmuwan komputer mempelajari mesin Turing karena mudah dirumuskan, dianalisis dan digunakan untuk pembuktian, dan karena mesin ini mewakili model komputasi yang dianggap sebagai model paling masuk akal yang paling ampuh yang dimungkinkan. Kapasitas memori tidak terbatas mungkin terlihat sebagai sifat yang tidak mungkin terwujudkan, namun setiap permasalahan yang “terputuskan” (decidable) yang dipecahkan oleh mesin Turing selalu hanya akan memerlukan jumlah memori terhingga. Jadi pada dasarnya setiap masalah yang dapat dipecahkan (diputuskan) oleh meisn Turing dapat dipecahkan oleh komputer yang memiliki jumlah memori terbatas.

Pembagian Model komputasi ada 3 yaitu :
1. Mesin Mealy
Dalam teori komputasi sebagai konsep dasar sebuah komputer, mesin Mealy adalah otomasi fasa berhingga (finite state automaton atau finite state tranducer) yang menghasilkan keluaran berdasarkan fasa saat itu dan bagian masukan/input. Dalam hal ini, diagram fasa (state diagram) dari mesin Mealy memiliki sinyal masukan dan sinyal keluaran untuk tiap transisi. Prinsip ini berbeda dengan mesin Moore yang hanya menghasilkan keluaran/output pada tiap fasa.
Nama Mealy diambil dari “G. H. Mealy” seorang perintis mesin-fasa (state-machine) yang menulis karangan “A Method for Synthesizing Sequential Circuits” pada tahun 1955.


2. Mesin Moore
Dalam teori komputasi sebagai prinsip dasar komputer, mesin Moore adalah otomasi fasa berhingga (finite state automaton) di mana keluarannya ditentukan hanya oleh fasa saat itu (dan tidak terpengaruh oleh bagian masukan/input). Diagram fasa (state diagram) dari mesin Moore memiliki sinyal keluaran untuk masing-masing fasa. Hal ini berbeda dengan mesin Mealy yang mempunyai keluaran untuk tiap transisi.
Nama Moore diambil dari “Edward F. Moore” seorang ilmuwan komputer dan perintis mesin-fasa (state-machine) yang menulis karangan “Gedanken-experiments on Sequential Machines”.
3. Petri Net
Petri net adalah salah satu model untuk merepresentasikan sistem terdistribusi diskret. Sebagai sebuah model, Petri net merupakan grafik 2 arah yang terdiri dari place, transition, dan tanda panah yang menghubungkan keduanya. Di samping itu, untuk merepresentasikan keadaan sistem, token diletakkan pada place tertentu. Ketika sebuah transition terpantik, token akan bertransisi sesuai tanda panah.
Petri net pertama kali diajukkan oleh Carl Adam Petri pada tahun 1962.

Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Kategori:Model_komputasi
http://id.wikipedia.org/wiki/Teori_komputasi
http://martinez-stevanno.blogspot.com/2012/04/model-komputasi.html

Komputasi Modern


Komputasi Adalah cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Ini disebut juga dengan teori komputasi, Suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Secara umum Ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains).  

Komputasi modern perhitungan yang menggunakan komputer canggih dimana pada komputer tersebut tersimpan sejumlah algoritma untuk menyelesaikan masalah perhitungan secara efektif dan efisien. Komputasi modern dapat digunakan untuk memecahkan masalah antara lain untuk menghitung:
- Akurasi (bit, floating point)
- Kecepatan (dalam satuanHz)
- Problem volume besar (paralel)
- Modeling (NN dan GA)
- Kompleksitas (menggunakan Teori Bog O)

Sejarah Komputasi Modern  
Sejarah komputer modern dimulai dengan dua teknologi yang terpisah, perhitungan otomatis dan dapat diprogram, tetapi tidak ada satu perangkat pun yang dapat dikatakan sebagai komputer, karena sebagian penerapan yang tidak konsisten terhadap istilah tersebut.
Salah satu tokoh yang paling berpengaruh terhadap perkembangan komputasi modern adalah John Von Neumann (1903-1957). John Von Neumann adalah salah satu ahli matematika terbesar abad ini. Beliaulah yang pertama kali menggagas konsep sebuah sistem yang menerima instruksi-instruksi dan menyimpannya dalam sebuah memori. Konsep inilah yang menjadi dasar arsitektur komputer hingga saat ini.
Komputasi modern tersebut berkembang sampai saat ini dari ilmu komputasi dan dikembangkan menjadi komputasi yang modern dengan menggunakan komputer yaitu Komputasi Modern.

Implementasi Komputasi Modern
Salah satu contoh dari implementasi Komputasi Modern adalah Mobile Computing. Komputasi Bergerak/Mobile Computing, Grid Computing, dan Cloud Computing.

Mobile Computing
Mobile Computing adalah sebuah teknologi yang memungkinkan penggunanya bisa memanfaatkan kemampuan komputer secara optimal, meski dalam posisi berpindah-pindah.
Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Dan berdasarkan penjelasan tersebut, untuk kemajuan teknologi ke arah yang lebih dinamis membutuhkan perubahan dari sisi manusia maupun alat. Dan dapat dilihat contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smart phone, dan lain sebagainya.

Grid Computing
Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar.
Ada beberapa daftar yang dapat dugunakan untuk mengenali sistem komputasi grid, adalah
  • Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dibawah kendali pusat.
  • Sistem menggunakan standard dan protocol yang terbuka.
  • Sistem mencoba mencapai kualitas pelayanan yang canggih, yang lebih baik diatas kualitas komponen individu pelayanan komputasi grid.
Cloud Computing
Cloud computing pada dasarnya adalah menggunakan Internet-based service untuk mensupport business process, Kata-kata “Cloud” sendiri merujuk kepada simbol awan yang di dunia TI digunakan untuk menggambarkan jaringan internet (internet cloud). Cloud computing adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer (‘komputasi‘) dan pengembangan berbasis Internet (‘awan’). Cloud /awan merupakan metafora dari internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan computer, awan (cloud) dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya adalah suatu moda komputasi dimana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan (as a service), sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet (“di dalam awan”) tanpa pengetahuan tentangnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya. Menurut jurnal yang dipublikasikan IEEE, Internet Computing/Cloud Computing adalah suatu paradigma dimana informasi secara permanen tersimpan di server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya adalah desktop, komputer tablet, notebook, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain-lain. “Cloud Computing” secara sederhana adalah “layanan teknologi informasi yang bisa dimanfaatkan atau diakses oleh pelanggannya melalui jaringan internet”. Komputasi awan adalah suatu konsep umum yang mencakup SaaS, Web 2.0, dan tren teknologi terbaru lain yang dikenal luas, dengan tema umum berupa ketergantungan terhadap Internet untuk memberikan kebutuhan komputasi pengguna. Sebagai contoh, Google Apps menyediakan aplikasi bisnis umum secara sharing yang diakses melalui suatu penjelajah web dengan perangkat lunak dan data yang tersimpan di server.



Sumber :
http://tayaa90.wordpress.com/2012/03/09/tugas-softskill-pertemuan-1-pengantar-komputasi-modern/
http://dwiardi.blogspot.com/

Sunday, December 25, 2011

E-Environment

Environment adalah lingkungan. Lingkungan keluarga, rumah tangga, lingkungan desa, hingga ke lingkungan kerja. Sedikit mengalami evolusi karena dinamika masyarakat, environment menyeruak menjadi community (komunitas). Lebih dalam maknanya karena community lebih bersifat interaktif, elemen-elemen didalamnya saling aktif berinteraksi, menimbulkan hubungan sebab akibat satu sama lain. Lingkungan hidup, sering disebut sebagai lingkungan, adalah istilah yang dapat mencakup segala makhluk hidup dan tak hidup di alam yang ada di Bumi atau bagian dari Bumi, yang berfungsi secara alami tanpa campur tangan manusia yang berlebihan.

E-environment merupakan pengembangan teknologi dan informasi dalam memperdayakan atau mengenalkan lingkungan hidup sekitar kita. dari sini kita mengetahui banyak mengenai lingkungan alam yang harus kita jaga. sehingga manusia dapat langsung melihat bagaimana kondisi alam yang ada disekitarnya.

kelebihannya :
- manusia dapat lebih menjaga kelestarian alam disekitarnya.
- dapat mempromosikan kekayaan alam yang dimiliki oleh masing-masing daerah
- dapat ikut serta dalam program pelestarian alam

kekurangannya:
- kurang adanya sosialisasi dari hadirnya e-environment 

Contoh web E-Environment : www.wwf.or.id



Tujuan utama WWF-Indonesia adalah untuk menghentikan dan memperbaiki kerusakan lingkungan yang terjadi serta membangun masa depan, dimana manusia hidup selaras dengan alam.
Visi WWF-Indonesia adalah "Pelestarian keanekaragaman hayati Indonesia untuk kesejahteraan generasi sekarang dan di masa mendatang". Misi WWF-Indonesia adalah melestarikan keanekaragaman hayati dan mengurangi dampak yang disebabkan manusia melalui upaya:
1. Mempromosikan etika pelestarian yang kuat, kesadaran serta aksi di kalangan masyarakat Indonesia. 
2. Memfasilitasi upaya multi pihak untuk melindungi keanekaragaman hayati dan proses ekologis dalam skala ekoregional. 
3. Melakukan advokasi kebijakan, hukum, dan penegakan hukum yang mendukung upaya pelestarian. 
4. Mempromosikan pelestarian bagi kesejahteraan masyarakat melalui pemanfaatan sumber daya alam secara berkelanjutan

E-Health

eHealth merupakan aplikasi teknologi komunikasi dan informasi yang mencangkup keseluruhan cakupan fungsi
yang mempengaruhi sektor kesehatan. eHealth memiliki arti yang luas bukan hanya sekedar internet atau dotcom saja. eHealth merupakan solusi Enterprise di bidang kesehatan karena melibatkan banyak pihak mulai dari masyarakat sampai dengan Produsen Obat/Farmasi. Electronic Medical Records (EMR) merupakan bagian fundamental dari eHealth. EMR memberikan fasilitas sharing data medical record antar institusi kesehatan (Rumah Sakit, Puskesmas, dll).
Selain EMR, bagian terpenting lainnya dari eHealth adalah Telemedicine. Telemedicine dapat digambarkan
sebagai "akses cepat untuk memberikan keahlian medis secara remote dengan memanfaatkan ICT, tidak tergantung dimana pasien itu berada atau informasi itu diletakkan”. Dalam keadaan gawat darurat, ketersediaan telemedicine dapat menjadi sangat penting karena dapat menigkatkan tindakan medis kepada pasien.

eHealth dalam berbagai hal dapat meningkatkan akses ke pelayanan kesehatan dan meningkatkan kualitas dan efektifitas dari pelayanan yang diberikan. Menurut Denise Silber, eHealth didefinisikan sebagai
aplikasi teknologi komunikasi dan informasi yang mencangkup keseluruhan cakupan fungsi yang
mempengaruhi sektor kesehatan. Aplikasi atau solusi eHealth meliputi produk, sistem dan pelayanan yang menjadi lebih sederhana dengan aplikasi berbasis internet. eHealth meliputi aplikasi untuk para profesional dan otoritas kesehatan yang lebih baik daripada sistem kesehatan pribadi untuk masyarakat dan pasien. Sebagai contoh adalah health information networks, electronic medical records, telemedicine services, personal wearable and portable communicable systems, health portals, dan banyak teknologi komunikasi dan informasi lain yang bertujuan membantu pencegahan, diagnosa, perawatan, monitoring kesehatan, dan manajemen gaya hidup.

Manfaat dan Tujuan E-Health
• Dengan eHealth, masyarakat mendapatkan manfaat dari pendidikan kesehatan untuk mencegah penyakit.
• eHealth memberikan informasi medical record secara akurat sehingga mengurangi medical error.
• eHealth meningkatkan kualitas pelayanan kesehatan dan mengurangi biaya kesehatan.

Contoh web E-Health : www.ehealthontario.on.ca

 

E-Learning

Sistem pembelajaran elektronik atau e-Learning adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan.

Seperti sebagaimana yang disebutkan di atas, kelebihan dari hadirnya e-learning ialah telah mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.
Dalam e-learning, faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis menjadi berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang mengambil peran guru adalah komputer dan panduan-panduan elektronikyang dirancang oleh "contents writer", designer e-learning dan pemrogram komputer.
Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah :
1. melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir
2. mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya
3. mengontrol kegiatan belajar peserta didik.

Contoh web E-Learning : www.e-learningforkids.org


E-Government

Electronic Government atau e-goverment seringkali disamakan dengan publikasi website oleh pemerintah. Tidak sedikit pemerintah daerah kini mulai menghadirkan diri secara online dengan harapan bisa berpartisipasi dalam ekonomi global atau sekedar menunjukkan diri bahwa informasi tentang daerah bisa diakses dari seluruh dunia.
Definisi yang terlampau sempit akan mengurangi atau bahkan meniadakan berbagai peluang yang ditawarkan oleh e-Government, sementara definisi yang terlampau luas dan mengambang akan menghilangkan nilai (value) manfaat yang ditawarkan oleh e-Government.
Pendefinisian e-Goverment secara lengkap dan mendetil supaya manfaat e-Government benar-benar dapat dinikmati oleh semua pihak yaitu bahwa penggunaan Information and Communications Technology (ICT) merupakan suatu upaya untuk meningkatkan efisiensi dan efektifitas pemerintahan, memudahkan pelayanan pemerintahan, memberikan akses publik untuk mengetahui informasi, dan membuat pemerintah lebih berguna bagi masyarakat.
Stakeholders adalah berbagai pihak yang merasa memiliki kepentingan (langsung maupun tidak langsung) terhadap penyelenggaraan e-Goverment. Pihak-pihak yang dianggap sebagai stakeholder utama disini adalah:
• Pemerintah, adalah pemerintah sendiri, baik yang berada di tingkat pusat maupun daerah.
• Perguruan Tinggi, merupakan pusat dari tenaga ahli dan ilmu pengetahuan diberbagai bidang dalam sebuah negara.
• Industri Swasta, Pembentukan e-Government sangat membutuhkan keberadaan dan keterlibatan pihak ini karena selain mereka merupakan entiti yang paling mengetahui mengenai berbagai produk teknologi informasi dan komunikasi yang diperlukan oleh e-Goverment, seringkali juga dapat mengalirkan investasi untuk membiayai proyek e-Goverment.
• Lembaga non-Komersial, Berbagai lembaga non-komersial semacam Lembaga Swadaya Masyarakat (LSM), yayasan, perhimpunan, asosiasi, dan institusi non-profit lainnya yang akan berfungsi sebagai pemantau dan evaluator dari implementasi e-Government.
• Masyarakat, merupakan subyek penting yang pada akhirnya akan merasakan manfaat e-Government. Sehingga yang menilai berhasil atau tidaknya sebuah implementasi e-Government adalah masyarakat atau pelanggan.

Pengembangan e-Government diarahkan untuk mencapai 4 (empat) tujuan, yaitu :
1. Pembentukan jaringan informasi dan transaksi pelayanan publik yang memiliki kualitas dan lingkup yang dapat memuaskan masyarakat luas serta dapat terjangkau di seluruh wilayah Indonesia pada setiap saat, tidak dibatasi oleh sekat waktu dan dengan biaya yang terjangkau oleh masyarakat.
2. Pembentukan hubungan interaktif dengan dunia usaha untuk meningkatkan perkembangan perekonomian nasional dan memperkuat kemampuan menghadapi perubahan dan persaingan perdagangan internasional.
3. Pembentukan mekanisme dan saluran komunikasi dengan lembaga-lembaga negara serta penyediaan fasilitas dialog publik bagi masyarakat agar dapat berpartisipasi dalam perumusan kebijakan negara.
4. Pembentukan sistem manajemen dan proses kerja yang transparan dan efisien serta memperlancar transaksi dan layanan antar lembaga pemerintah dan pemerintah daerah otonom.

Manfaat dari sistem e-Government yaitu melibatkan penggunaan ICT untuk :
1. Memperbaiki kualitas pelayanan pemerintah kepada para shareholder-nya (masyarakat, kalangan bisnis, dan industri) terutama dalam hal efisiensi dan efektivitas kinerja diberbagai kehidupan bernegara.
2. Meningkatkan transparansi, kontrol, dan akuntabilitas penyelenggaraan pemerintah dalam rangka penerapan konsep Good Corporate Governance.
3. Mengurangi secara signifikan total biaya administrasi, relasi, dan interaksi yang di keluarkan pemerintah maupun shareholder-nya untuk keperluan aktivitas sehari-hari.
4. Memberikan peluang bagi pemerintah untuk mendapatkan sumber-sumber pendapatan baru melalui interaksinya dengan pihak-pihak yang berkepentingan.
5. Menciptakan suatu lingkungan masyarakat baru yang dapat secara cepat dan tepat menjawab berbagai permasalahan yang dihadapi sejalan dengan berbagai perubahan global dan trend yang ada.
6. Memberdayakan masyarakat dan pihak-pihak lain sebagai mitra pemerintah dalam proses pengambilan berbagai kebijakan publik secara merata dan demokratis.

Tahapan perkembangan implementasi e-Government di Indonesia dibagi menjadi 4 tahap yaitu: Web presence (publish website daerah di internet), Interaction (website daerah yang menyediakan fasilitas interaksi antara masyarakat dan pemerintah daerah), Transaction (website daerah yang selain memiliki fasilitas interaksi dilengkapi dengan fasilitas transaksi pelayanan publik dari pemerintah), dan Transformation (dimana website daerah sudah bertransformasi menjadi portal yang memiliki pelayanan G2G, G2B, G2C yang terintegrasi).

Ada 3 tingkatkan e-government yaitu:
- G2C (Government to Citizen). Yaitu Pemerintah mempublikasikan informasi melalui website dan interaksi antara masyarakat dan kantor pemerintahan melalui email.
- G2B (Government to Business). Maksudnya adalah masyarakat pengguna website dapat melakukan transaksi dengan kantor pemerintahan secara timbal balik.
- G2G (Government to Government). Maksudnya adalah integrasi antara seluruh kantor pemerintahan. dimana masyarakat dapat melakukan interaksi dengan seluruh kantor pemerintahan yang telah mempunyai database bersama.


Contoh web E-Government : www.indonesia.go.id



sumber :

Thursday, November 3, 2011

Dampak Resuffle Kabinet dan Gempa Nusa Dua Tehadap Dunia Bisinis

Terkait dengan perombakkan Kabinet Indonesia Bersatu Jilid II yang dilakukan oleh Presiden RI, Susilo Bambang Yudhoyono pada tanggal 18 Oktober 2011 tidak mengganggu para pelaku usaha dalam menjalankan usahanya. Sebenarnya hal yang menjadi gangguan bagi pelaku usaha untuk menjaga kestabilan dan meningkatkan kemapanan dunia usaha untuk berekspansi adalah regulasi atau dengan kata lain adalah aturan atau batasan yang sering berubah-ubah yang ditentukan oleh pemerintah, seperti penetapan bunga perbankan, konsistensi kepastian hukum infrastrukturnya jalan, sumber energi. Oleh karena itu, sebagai “orang biasa” bukan pemegang otoritas regulasi atau pemegang likuiditas menjadi keharusan untuk mengenal tanda-tanda dan melakukan langkah antisipatif. Bagaimanapun resuffle yang dilakukan oleh pemerintah dapat meminimalisir dampak resesi global dan kepastian hukum dengan regulasi yang dilakukan harus sesuai dan tepat, sehingga tidak berdampak buruk bagi pelaku usaha dalam dunia bisnis. Dampak reshuffle kabinet terhadap perusahaan nasional dan asing tidak berpengaruh terlalu besar, namun hal ini berhubungan erat dengan krisis global yang terjadi, sehingga dengan resuffle ini merupakan tantangan bagi pemerintah untuk mencari solusi yang paling ampuh dari krisis saat ini dan ke depannya adalah menguasai pasar dalam negeri. Selain itu, terus mendorong infrastruktur di Indonesia agar geliat ekonomi bisa lebih tinggi.

Dampak yang dihadapi bangsa ini dalam dunia bisnis bukan hanya masalah resuffle kabinet, namun peristiwa gempa yang terjadi di Nusa Dua, Bali pada bulan yang ang sama, yaitu 13 Oktober 2011. Gempa berkekuatan 6,8 Skala Richter pada pukul 11.16 WITA, dan terjadi lagi gempa susulan pukul 15.52 WITA dengan kekuatan 5,6 Skala Richter. Kejadian ini jelas membuat panik warga lokal maupun wisatawan. Banyak bangunan yang mengalami kerusakan mulai dari rumah sakit, hotel, pertokoan dan bangunan lainnya. Namun kepanikan ini hanya kepanikan sesaat, karena setelah situasi aman terkendali, kelangsungan bisnis usaha di Bali berlangsung normal kembali, bahkan para wisatawan lokal maupun mancanegara tidak membatalkan perjalanan mereka untuk liburan di Bali, dan wisatawan yang sudah berada di Bali pada saat kejadian tetap melanjutkan liburannya di Bali. Jelas sekali, bahwa peristiwa gempa yang terjadi ini tidak berpengaruh buruk pada usaha bisnis di Bali, karena semuanya berlangsung seperti biasanya.

Sumber :
www.bisnis.com
www.qnoyzone.blogdetik.com

Thursday, October 6, 2011

E-Business dan E-Commerce

PENGERTIAN
E-Commerce
Yaitu satu set dinamis teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunikasi tertentu melalui elektronik, perdagangan barang, pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik.

E-Business
Yaitu kegiatan bisnis di internet yang tidak saja pembelian. Penjualan dan jasa, tetapi pelayanan pelanggan dan kerja sama dengan rekan bisnis.

Perbedaan yang mendasar antara e-commerce dan e-business adalah bahwa tujuan e-commerce memang benar-benar money oriented (berorientasi pada perolehan uang), sedangkan e-business berorientasi pada kepentingan jangka panjang yang sifatnya abstrak seperti kepercayaan konsumen , pelayanan terhadap konsumen, peraturan kerja, relasi antar mitra bisnis, dan penanganan masalah sosial lainnya. Selain perbedaan tersebut, terdapat kesamaan tujuan dari e-commerce dan e-business yaitu memajukan perusahaan menjadi perusahaan yang lebih besar dari sebelumnya. E-commerce dan e-business merupakan terobosan yang dapat mendongkrak penjualan melalui online marketing sebagai sarana mempromosikan produk melalui media internet.


KELEBIHAN DAN KEKURANGAN


E-Commerce

Kelebihan e-commerce :
1. E-commerce menawarkan pengurangan sejumlah biaya tambahan. Sebuah perusahaan yang melakukan bisnis di internet akan mengurangi biaya tambahan karena biaya tersebut tidak digunakan untuk gedung dan pelayananpelanggan (customer service), jika dibandingkan dengan jenis bisnis tradisional. Hal ini membantu perusahaan dalam meningkatkan keuntungannya. Salah satu jenis bisnis yang mengambil keuntungan dari e-commerce adalah perbankan.

2. Keuntungan e-commerce bagi konsumen : Seperti halnya bisnis yang berkeinginan merangkul e-commerce sebagai suatu cara yang sah untuk melakukan kegiatan bisnis, konsumen juga berkeinginan mengambil keuntungan dari seluruh kemungkinan yang ditawarkan oleh e-commerce. Keuntungan yang terbesar bagi konsumen adalah melakukan bisnis secara online dengan mudah. Seorang pembeli di internet dapat menggunakan komputer pribadinya pagi atau malam selama 7 hari per minggu untuk membeli hampir semua barang. Seorang konsumen tidak perlu mengantri di toko atau bahkan meninggalkan rumahnya; yang dilakukan hanya mengklik sebuah produk yang ingin dibelinya, memasukkan informasi kartu kreditnya, kemudian menunggu produk itu tiba melalui pos.
Beberapa perusahaan e-commerce telah membuat proses ini lebih mudah. Beberapa toko online menyimpan informasi kartu kredit pembelinya di server mereka, sehingga informasi yang dibutuhkan hanya dimasukkan sekali saja. Beberapa bisnis online bahkan tidak mengirimkan produk-produknya ke pelanggan melalui pos, khususnya yang menjual software komputer. Sebagai contoh : beyon.com mengizinkan para pelanggannya untuk men-download software yang dibelinya langsung ke komputer mereka. Produk-produk lain seperti video dan musik akan tersedia dengan cara seperti ini pada saat mendatang, sejalan dengan meningkatnya bandwidth dari waktu ke waktu dan waktu download yang meningkat.

3. Keuntungan lainnya yang ditawarkan oleh e-commerce ke konsumen adalah pengurangan biaya. Perusahaan yang menjual saham secara online, seperti etrade. com membebankan biaya hanya sekitar $ 10 per perdagangan, yang jauh lebih murah jika dibandingkan dengan membeli saham tersebut melalui perantara saham tradisional.

Secara ringkas keuntungan e-commerce tersebut adalah sebagai berikut :
- Bagi Konsumen : harga lebih murah, belanja cukup pada satu tempat.
- Bagi Pengelola bisnis : efisiensi, tanpa kesalahan, tepat waktu
- Bagi Manajemen : peningkatan pendapatan, loyalitas pelanggan.

Kekurangan e-commerce :

1. Tampilannya sangat sederhana
2. Barang yang dijual tidak semuanya ditampilkan
3. Tampilan produknya kurang jelas

E-Business

Kelebihan e-business :
1. Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan dan tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.
2. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
3. Menurunkan biaya operasional (operating cost).
4. Melebarkan jangkauan (global reach).
5. Meningkatkan customer loyality.
6. Memperpendek waktu produksi.
7. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan)
Kekurangan e-businnes :
1. Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
2. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam atau jaringan yang tidak berfungsi.
3. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan pembobolan sebuah sistem perbankan oleh hacker, kemudian memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
5. Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar, dan kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.
Berikut ini salah satu contoh website e-commerce yang menjual produk berupa sepatu/sandal :

Tampilan Home

Tampilan home pada web e-commerce ini sangat menarik, yaitu terdapat gambar seekor burung yang merupakan logo dari produk yang dijual oleh web e-commerce ini. Pertama-tama yang dilakukan untuk masuk ke dalam web ini adalah dengan meng-klik button enter site.
Tampilan Shop & Order

Setelah berhasil masuk ke dalam website tersebut, jika kita akan membeli produknya, sangat mudah sekali, karena kita hanya harus memilih button shop, dimana akan muncul berbagai model sepatu/sandal. Setelah kita mendapatkan model yang diinginkan dan kita ingin melihat lebih jelas model sandal/sepatu tersebut, kita klik gambar sepatu/sandal tersebut, maka akan muncul gambar sepatu/sandal tersebut dari berbagai sudut. Dan pada website e-commerce ini pun disediakan tabel ukuran sepatu/sandal berdasarkan panjang kaki, sehingga kita tidak akan salah menentukan nomor sepatu/sandal tersebut.

Tampilan Shopping Cart

Jika kita telah yakin untuk membeli produk tersebut, maka akan muncul halaman shopping cart, yaitu data mengenai barang apa saja yang akan dibeli oleh kita.


Tampilah LOGIN

Untuk membeli produk tersebut kita harus login terlebih dahulu, jika kita belum mempunyai account pada website ini, maka kita harus sign-up, maka dengan dilakukan hal seperti ini, akan lebih aman.

Web e-commerce I WEAR UP :

Kelebihan
- Mempunyai tampilan yang sangat menarik
- Jelas dalam menampilkan dan menerangkan produk yang dijual
- Aman, karena kita harus memiliki account pada website tersebut, jika ingin membeli poduknya
- Cara pembelian sangat mudah diikuti
- Memiliki tambahan informasi berupa blog



Sumber :
www.aprillins.com
www.ekonomi.kompasiana.com
www.yollaadzani.wordpress.com
www.iwearup.com

Saturday, June 18, 2011

Game Engine

A. Pengertian Game Engine
Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda. Pada intinya yang dimaksud dengan game engine adalah dalah perangkat lunak yang digunakan untuk menciptakan perangkat lunak lain, dalam hal ini, game. Kita bisa menyebutnya game authoring software, game creator tool, software pembuat game, dan sebagainya.

Berikut ini adalah beberapa hal tujuan penggunaan game engine dan alasannya :
a. Mempermudah pembuatan bagian-bagian tertentu dalam game.
Pada setiap game, biasanya ada fungsi-fungsi yang mirip antara satu dengan yang lainnya. Contohnya fungsi collision detection, fungsi rendering, fungsi artifical intelligence. Karena dasar dari fungsi-fungsi tersebut sama, maka untuk mempermudah programmer, dasar-dasar semua fungsi tersebut langsung dibuat dalam game engine, dan programmer hanya tinggal menggunakan saja. Jika perlu memodifikasi lebih lanjut, setidaknya fungsi dasar sudah diterapkan dan akan mengurangi waktu yang digunakan untuk pengembangan secara keseluruhan.
b. Membagi-bagi pengembangan game menjadi modul-modul tertentu.
Karena pengembangan game harus dilakukan oleh pihak-pihak yang mungkin berbeda pekerjaannya, maka tugas game engine adalah membagi-bagikan tugas kepada pihak-pihak yang terlibat sesuai dengan modul-modul dasar yang umum ada pada pengembangan game. Dan modul-modul dasar ini biasanya dibuat agar mudah untuk diperluas atau ditambahkan (extensible), agar bisa mengakomodasi semua pihak yang terlibat di dalamnya.
c. Memudahkan kolaborasi antar pihak.
Banyaknya pihak yang terlibat di dalam pengembangan game, membuat komunikasi antar pihak menjadi sesuatu hal yang penting untuk menjaga kualitas dan laju pengembangan game tersebut. Game engine yang bagus biasanya memiliki fungsi agar komunikasi antar pihak yang terlibat juga diakomodasi di dalamnya.
Banyak orang yang mengira bahwa game engine yang harganya mahal. Tetapi kenyataannya tidak harus demikian. Memang banyak game yang sukses menggunakan game engine yang commercial dengan harga yang mahal seperti Assasin’s Creed dengan game engine-nya Anvil. Tetapi, saat ini juga banyak game engine yang bersifat open source dan bisa digunakan untuk membuat game dengan kualitas yang tinggi.
B. Fungsi Game Engine
Fungsi inti dari tipikal game engine, yaitu memasukkan fungsi untuk :
1. merender grafis (baik 2D atau 3D)
2. fisik engine atau collision deteksi
3. suara
4. scripting
5. animasi
6. Artificial Intelligence (AI)
7. networking
8. threading
9. manajemen memory
10. threading
11. scene graph
C. Macam-macam Game Engine
Beberapa contoh jenis game engine :

1. Freeware game engine/open source game engine
. Freeware game engine/open source game engine
  • Blender
  • Golden T Game Engine (GTGE)
  • DXFramework
  • Ogre
  • Aleph One
  • Axiom Engine
  • Allegro Library
  • Box2D
  • Build Engine
  • Cube
  • Cube 2
  • DarkPlaces
  • jMonkeyEngine (jME)
  • Panda3D
  • Sphere
2. Commercial engines/game engine berbayar (komersial)
  • Alamo
  • A.L.I.V.E
  • BigWorld
  • DXStudio
  • Dunia Engine
  • Euphoria
  • GameStudio
  • Jade Engine
  • Jedi
  • Medusa
  • RPG Maker VX
  • RPG Maker XP
  • RPG Maker 2003
  • RPG Maker 95
  • Vision Engine
D. Contoh Game Engine
Beberapa open source game engine adalah :
1. Cafu
Cafu merupakan software yang tidak hanya open source tetapi juga 100% free software, dengan lisensi GNU General Public License (GPLv3). Ditulis dalam bahasa C++, Cafu tidak hanya bisa digunakan untuk membuat game 3D, tetapi juga bisa digunakan untuk membuat aplikasi 3D lainnya.
2. Delta3D
Delta3D merupakan suatu game engine yang bersifat open source, yang tidak hanya cocok untuk membuat game 3D tetapi juga cocok untuk pembuatan training 3D, simulasi, visualisasi, edukasi, entertainment dan sebagainya. Hal ini dikarenakan Delta3D memiliki fitur-fitur yang bisa digunakan untuk pemodelan dan juga simulasi, seperti After Action Review (AAR), High Level Architecture (HLA), dan SCORM Learning Management System.
3. Panda3D
Panda3D merupakan game engine yang open source, dan bebas digunakan untuk tujuan apa saja, termasuk untuk proyek komersial. Dipelopori oleh kerjasama Universitas Carnegie Mellon dan Disney, game engine ini ditulis menggunakan bahasa pemrograman Python dan C++.

4. jMonkeyEngine
jMonkeyEngine merupakan open source game engine berlisensi BSD license, yang bisa digunakan untuk membuat game 3D. Game engine ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman Java. Sudah mendukung OpenGL versi 2.0 ke atas, game engine ini sudah mencapai versi stabil jMonkeyEngine 3.0 saat ini.
5. Cube 2 : Sauerbraten
Sebenarnya Sauerbraten itu sendiri merupakan game First Person Shooter (FPS). Dan Cube 2 merupakan game enginenya. Game engine ini digunakan untuk membuat peta/geometri sendiri untuk digunakan dalam games. Bahkan, ada fitur untuk menambahkan bagian peta atau bentuk geometri secara dinamis saat masih di dalam games. Tentu saja, game engine ini berbasis open source.
Sumber :
http://laststruggle.com/
http://rizkiekasatria.wordpress.com/

Sunday, April 3, 2011

Artificial Intelligence pada Game

Perkembangan game saat ini tidak lepas dari kecerdasan buatan (artificiall intelligence). Kecerdasan buatan merupakan salah satu bagian dari ilmu komputer yang membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti manusia dan komputer dimungkinkan untuk dapat berfikir.
Berdasarkan perkembangan game yang pesat pada masa ini, maka tidak dipungkiri bahwa dibutuhkan sesuatu yang berbeda pada rule permainannya. Hal ini sangat berkaitan dengan kecerdasan buatan (artificiall intelligence) yang diterapkan pada game. Sebelumnya, sebuah sistem game, jika sudah dimainkan sampai tuntas oleh seorang , maka ketika player yang sama memulai lagi permainan dari awal, maka rule permainannya akan sama. Namun, untuk saat ini sesuai dengan perkembangan game dan kecerdasan buatan yang diterapkan, sistem dalam game sudah dapat belajar mengenali pola permainan dari player dan ketika player tersebut memulai permainan kembali, maka sistem ini akan menggunakan rule yang berbeda untuk pemain yang sama ini, sehingga game menjadi lebih menarik dan menantang untuk dimainkan.
Contoh game sederhana yang melakukan pendekatan AI adalah game PacMan, pemanfaatan AI dalam game ini digunakan untuk mencari jalur terpendek untuk menentukan targetnya. Pada game ini dapat kita lihat bahwa hantu-hantu (komputer) yang menjadi musuh Pacman dapat mempertimbangkan dan memilih jalan yang tercepat untuk menangkap dan mengepung sang Pacman (pemain). Bahkan ketika sang Pacman memakan bola yang bisa membuat si hantu menjadi lemah maka sang hantu akan langsung segera menghindari sang Pacman secepatnya. Tindakan seperti itu memang terlihat mudah namun pada kenyataannya pembuatan hal tersebut cukup sulit dilakukan. Pembuatan hal tersebut membutuhkan algoritma yang mungkin sedikit rumit terutama bagi orang awam.
Game Pacman
Contoh game sederhana lainnya adalah game Tic Tac Toe merupakan game yang bertujuan untuk melatih otak dan untuk hiburan semata. Game TicTacToe lebih dikenal di Indonesia sebagai Game Catur Jawa karena prinsip permainan game Tic Tac Toe sama dengan Game Catur Jawa. Cara memainkan game tersebut dengan memberikan Nilai X atau O pada tiap pemain. Pada game TicTacToe terdiri dari 9 kolom yang berfungsi untuk meletakan nilai tersebut. Yang mana untuk memenangkan game tersebut pemain harus dapat membentuk nilai X atau O berbentuk vertikal, horizontal atau diagonal pada kolom tersebut. Letak AI dalam game ini adalah kesulitan yang diberikan kepada pemain pertama, yaitu kita, dalam arti user untuk memenangkan game ini oleh komputer yang berperan sebagai pemain kedua, dimana pemain kedua ini diciptakan sebagai AI.
Game Tic Tac Toe
Dengan adanya AI pada game maka kita dapat bermain game tersebut walaupun kita sedang tidak bermain dengan teman-teman kita. Sebagai contoh kita dapat bermain Counter Strike dimana yang menjadi musuh kita merupakan Bot (komputer) yang memiliki kecerdasan yang cukup tinggi. Dia dapat menemukan pemain lalu menyerangnya. Dengan semakin cerdasnya musuh (komputer) maka pembuatan AI mungkin akan semakin sulit. Selain itu game-game lain seperti The Sims, dimana pemain (user) dapat berinteraksi dengan objek lain yang disediakan dalam permainan tersebut.
Sumber :
http://dark-holi.blogspot.com/2010/04/kecerdasan-buatan-pada-game.html
http://alfitbm.blogspot.com/2010/07/pacman.html
http://belajarit.um.ac.id/index.php/berita-it/11-kecerdasan-buatan.html

Friday, March 19, 2010

Perusahaan Google Tetap sebagai Tempat Kerja Idaman?

Dengan terjadinya krisis global, peusahaan Google akhirnya tak mampu menahan krisis tersebut. Perusahaan mesin pencari internet terbesar dunia itu memutuskan untuk merumahkan sekitar 200 pekerjanya. Hal ini terjadi, meskipun Google mampu mempertahankan labanya namun Google tak dapat untuk melakukan penghematan akibat krisis global yang menerpa.
Manajemen Google mulai membatasi menyewa tenaga kerja baru. PHK karyawan kali ini lebih terkonsentrasi pada divisi penjualan iklan Google, akibat semakin melorotnya tingkat pemasangan iklan. Hal tersebut dikarenakan banyak perusahaan dan konsumen mengurangi pengeluaran dana untuk promosi.
Namun, walaupun hal itu terjadi, saat ini tentang fasilitas yang dimiliki oleh Perusahaan Google sudah bukan rahasia lagi, banyak cerita tentang kehebatan Google sebagai tempat kerja idaman setiap karyawan. Hal ini pernah dibahas dalam suatu acara televisi terkenal di Amerika Serikat. Perusahaan Google memiliki talent-talent yang luar biasa, gaji yang menggiurkan dan kafetaria yang legendaris , ini merupakan tiga hal yang selalu disebut ketika orang membicarakan Google. Fasilitas yang dimiliki oleh Perusahaan Google memang bukan main luar biasa . Berikut apa saja yang menjadi Perusahaan Google sebagai tempat kerja idaman :
1. Scooters are out…bikes are in
Banyak karyawan Google yang pergi ke kantor naik skuter listrik. Tapi, belakangan, banyak yang beralih menggunakan sepeda sebagai alat transportasi utama ke tempat kerja. Mobil yang disediakan perusahaan pun merupakan hybrid car. “Love Earth-Stop Global Warming”
2. Movie nights
Secara rutin, Google menyewa seluruh teater di bioskop selama sehari penuh untuk memberi kesempatan 6000 lebih karyawannya menyaksikan pemutaran perdana film-film blockbuster. Dan setiap karyawan boleh membawa teman. Jarang sekali ada perusahaan yang melakukan kegiatan seperti ini.
3. Goo-goo Googlers
Perusahaan ini sangat peduli pada pasangan muda yang baru memiliki anak. Buktinyan tidak hanya sang ibu yang bisa menikmati cuti melahirkan (dan tetap digaji) selama 18 minggu, tapi sang ayah pun juga diberi cuti 7 minggu.
4. Google’s own Facebook
Intranet Google, yang bernama Moma menyediakan semua informasi mengenai perusahaan, newsletter internal dan buku pegangan baru bagi karyawan. Fasilitas ini sering dimanfaatkan oleh karyawan untuk mencari informasi tentang karyawan lainnya. Bayangkan, direktori ini memuat foto dari 15 ribu lebih karyawan Google.
5. Google air
Panel-panel surya, karpet-karpet daur ulang dan transportasi publik adalah sebagian dari praktik ramah lingkungan yang diadopsi Googe. Di kantor pusat, perusahaan bahkan membuat sistem penyaring udara yang didesain untuk memisahkan racun dan zat-zat berbahaya. Karyawan yang bekerja semalaman di dalam ruangan tertutup tak perlu khawatir karena udara yang dihirup sangat bersih.
6. Google’s Fools!
Ketika Google meluncurkan Gmail pada 1 April 2004, banyak karyawan mengira itu hanyalah lelucon April Mop. Sebab, kejutan yang lucu dan kreatif telah menjadi tradisi di Google setiap 1 April. Tahun lalu, Google mengeluarkan daftar lowongan kerja bagi para engineering di bulan, dan sebuah produk fiktif minuman berenergi untuk otak, Google Gulp dengan aneka pilihan rasa termasuk “Beta Carroty” dan “Glutamate Grape”.
7. Employee clubs
Salah satu media yang dimanfaatkan oleh Google untuk merekrut dan meretensi talent adalah berbagai perkumpulan yang tumbuh di lingkungan perusahaan.
8. Free food, Google style
Fasilitas-fasilitas makan malam kelas satu? Ada. Milkshake berbagai rasa dan dan aneka hasil kebun? Ada. Perusahaan bahkan punya peraturan: karyawan tidak boleh berjarak lebih 100 kaki dari makanan! Tempat-tempat snack dan restauran ada di mana-mana.
Perusahaan Google masih mampu untuk memfasilitasi karyawan-karyawannya dengan sangat baik. Ini membuat Perusahaan Google tetap menjadi salah satu tempat kerja idaman.

Sumber : Fortune.com

WINDOWS 8


Windows 7 saja masih baru alias “fresh from the oven”, namun Microsoft masih terus berinovasi untuk mempercanggih sistem operasi terbarunya. Kabarnya OS Windows 8 akan hadir pada tahun 2012 nanti. Kabar ini tersiar dikarenakan rencana tersebut bocor di internet
Hal ini disebabkan oleh Robert Morgan, dari tim Microsoft Research, yang menampilkan profil lengkapnya di situs jejaring sosial LinkedIn. Situs itu merupakan situs seperti Facebook namun khusus untuk kalangan profesional. Ketika itu, meski profilnya telah dihapus dari situs LinkedIn, tetapi masih dapat dilihat dari cache milik hasill pencarian Google. Di sana ia menyebutkan, “bekerja dalam tim khusus untuk riset dan pengembangan yang melibatkan rencana strategis untuk proyek jangka menengah dan panjang.”
Seperti dikutip detikINET dari V3.co.uk, Jumat (9/10/2009), Morgan menuliskan deskripsi dirinya sebagai berikut: “Bekerja di departemen sekuriti untuk riset dan pengembangan yang melibatkan rencana strategis untuk proyek jangka sedang dan panjang. Proyek riset termasuk kompatibilitas arsitektur 128bit untuk kernel Windows 8 dan rencana Windows 9.” Morgan juga mengungkapkan terdapat rencana untuk Windows 9. Hal ini diduga akan menjadi generasi berikutnya setelah Windows 8. Dan memang Steve Ballmer, CEO Microsoft, telah mengakui akan adanya Windows penerus Windows 7 yang akan hadir paling cepat pada 2012.
Dan konon kabarnya untuk membangun sistem operasi Windows 8 ini, Microsoft mulai mencari karyawan untuk membangun sistem operasi tersebut. Saat ini Windows 8 sedang dalam tahap perencanaan dan persiapan.
Lowongan untuk pengembang software ini pertamakali diungkap oleh Neowin. “Kami baru saja menyelesaikan pekerjaan di Windows 7, dan sedang bergerak ke perencanaan dan persiapan Windows 8,” sebut pengumuman lowongan kerja yang tercantum di halaman karir situs Microsoft dan digandakan oleh situs CodenameWindows. “Sebagai bagian dari tim ini, Anda akan membantu membentuk Windows 8,” sebut pengumuman tersebut. “Komponen yang termasuk dalam kode kami adalah inti yang berjalan sebagai sebuah service NT, layer API, dan aplikasi UI.”
Jadi saat ini kita tinggal menunggu saja hasil dari pengembangan sistem operasii milik Microsoft tersebut dan berharap hasilnya sangat memuaskan.
Sumber : VIVAnews.com dan okezone.com

Facebook vs Twitter


Saat ini banyak sekali social networking., seperti Friendster, Facebook, Twitter, Myspace, MyOpera, dan lain-lain. Namun yang paling fenomenal adalah social networking Facebook dan Twitter, dimana Facebook hadir menggantikan era kejayaan friendster dan Twitter bersiap menyaingi Facebook ketika jejaring sosial ini berada dalam era keemasan.
Jika kita melihat dari segi fungsi untuk kedua social networking ini adalah sama, yaitu sebagai media untuk bersosialisasi dan berkomunikasi di dunia maya. Dikarenakan memiliki fungsi yang sama, maka yang menjadikan Facebook dan Twitter ini bersaing ketat adalah fitur-fitur yang dimiliki oleh masing-masing jejaring social ini.
Facebook memang memiliki fitur-fitur yang lengkap dibandingkan dengan Twitter. Dengan menggunakan Facebook kita dapat meng-update status, comment status, share video, musik, upload foto, kemudian terdapat fasilitas Grup yang dapat mempermudah berkomunikasi dengan teman-teman yang mempunyai keperluan yang sama. Aplikasi yang ada di Facebook sangat banyak, sampai-sampai kita dapat bermain Games, selain itu yang membuat Facebook terkenal adalah terdapat fasilitas chat-nya. Menurut saya ini dapat menjadi nilai plus, karena ketika kita sedang online kita dapat berkomunikasi secara langsung dengan teman-teman kita yang pada saat itu online juga.
Sedangkan fitur-fitur yang dimiliki oleh Twitter tidak sebanyak Facebook. Twitter hanya menekankan pada update status, comment status. Untuk add friends di dalam Twitter digunakan istilah Following sedangkan orang-orang yang meng-add kita disebut dengan Follower. Menurut saya, yang menjadi kelebihan dari Twitter adalah istilah Tweets, dimana tweets ini adalah status-status yang di update oleh kita. Kita dapat mengetahui berapa banyak tweets yang telah kita input , selain itu untuk membaca tweets yang telah kita input itu sangat mudah walaupun jumlahnya sangat banyak, karena tampilannya sangat simple, yaitu berupa list. Hal yang sama , dapat kita lakukan pada twitter teman-teman kita, kita dapat melihat tweets yang telah mereka input. Pada Twitter kita bisa mengupload foto dan video namun masih harus menggunakan pihak ketiga, mungkin inilah yangs sedikit membuat repot.
Jadi, menurut saya kedua social networking ini mempunyai kelebihan masing-masing. Saya menggunakan keduanya dan menggunakannya untuk tujuan yang berbeda. Facebook is for keeping up with friends and family, and of course for sharing lesson with my friends. And use Twitter for getting information and for entertaining my self. I loved read my friend tweets, that very interesting. Pada akhirnya adalah bagaimana tujuan kita menggunakan kedua jejaring sosial ini.